Resurse online

eficientizarea demersului didactic prin utilizarea  resuselor educaționale deschise
========== * * * =======
Conversaţia euristică constituie un dialog ce are loc între magister şi discipol, trezind interesul elevului printr-un set de întrebări, care în final duc la obţinerea unui răspuns la o problemă dată. Întrebarea se află la graniţa dintre ştiu şi nu ştiu şi de aceea are succes în cazul oricărei situaţii de învăţare. Întrebarea reprezintă o parte a răspunsului, cealaltă parte fiind căutată în bagajul de cunoştinţe existent (Cerghit, I., 2006, p.137).
Prin această metodă, elevii sunt determinaţi să facă propriile conexiuni între cunoştinţele dobândite cu scopul de dobândi noi valori. 
În sistemul educativ, există un dialog permanent între actorii principali ai demersului didactic. Conversaţia poate fi susţinută, pe tot parcursul ei, de o serie de resurse educaționale deschise. Tabla interactivă (SmartBoard sau Stormboard) este doar una dintre ele. Succesiunea de întrebări poate fi influențată şi de impactul vizual.
De exemplu:
- Stormboard (Figura nr.2) ajută profesorul să-și transforme orele într-o adevarată dezbatere în care elevii au note adezive comune și tablă albă într-un spațiu de lucru digital inovativ.
- Notes, de la Microsoft Teams (Figura nr.3), este, la fel, un spațiu virtual ce poate fi folosit pentru susținerea unei conversați între profesor și elev.
 
Print screen Stomboard (https://stormboard.com/)
* * *

========== * * * =======
Metoda cubului este o metodă de învățare-evaluare prin cooperare, ce implică explorarea unui subiect din mai multe perspective, favorizând abordarea complexă şi integratoare a unei teme (Cerghit, I., 2006, p.172).
Se recomandă, în general, respectarea următoarelor etape:
·       -  Construirea unui cub pe ale cărui feţe sunt scrise cuvintele: Descrie, Compară, Analizează, Asociază, Aplică, Argumentează.
·       -  Anunţarea subiectului/temei puse în discuţie.
·       -  Colaborarea şi redactarea materialului la nivelul fiecărui grup.
Soluţiile resurselor educaționale deschise facilitează colaborarea dintre elevi. „Metoda cubului“ este foarte bine susţinută de resurselor educaționale deschise atunci când profesorul iniţiază pe Padlet de lucru, ce înlocuiește construcția cubului, aferent temei la care să participe cele 6 echipe. Alta resursa este Coggle - diagrama smart ce poate fii lucrata colaborativ in echipe. Punctele vulnerabile ale metodei sunt: - eficienţa diminuată în grupurile mari; - dificultatea cuantificării exacte a contribuţiei fiecărui participant la rezolvarea sarcinii de lucru;
Oportunităţile cele mai vizibile ale acestei metodei ar fi: - stimularea creativităţii elevilor;
- dezvoltarea unui mediu colaborativ.
Atunci când cadrul didactic hotărăște să apeleze la această metodă trebuie să ţină cont de câteva ameninţări: - unii elevi pot domina grupul; - nu se realizează un echilibru la nivel de grup; - se poate obţine un randament scăzut al elevilor emotivi.

Made with Padlet
Print screen Padlet (https://padlet.com/dashboard)

* * *     


========== * * * ==========

Metodele colaborative sau cooperare sunt căi de predare-evaluare prin care (Cerghit, I., 2006, p.285):

- elevii lucrează laolaltă, în perechi sau în grupuri restrânse, pentru a înfrunta aceeaşi sarcină, pentru a investiga o temă inedită ori a lansa idei noi, combinaţii provocatoare sau chiar achiziții autentice;
- activitatea subiecților este bine structurată;
-   - aceștia sunt evaluaţi atât pentru prestația individuală, cât şi pentru cea a întregului grup;
-   - comunică elevilor este directă, „faţă în faţă“; 
-   - elevii se obișnuiesc să muncească precum o veritabilă echipă.
De exemplu: un panou Padlet sau un document colaborativ Docs Google sau Jamboard
Modificarea rolurilor profesorului şi elevului. Metoda antrenează elevii în fixarea obiectivelor de învăţare, în eșalonare activităţilor, în evaluarea procesului de învăţare. Profesorii cooperanţi stimulează elevii în a-şi folosi cunoştinţele, în a le împărtăşi cu colegii şi a genera noi cunoştinţe pe baza strategiilor de învăţare folosite. Astfel, elevii sunt încurajaţi să cunoască părerile fiecăruia, să-şi activeze gândirea critică şi creativă, să se implice deschis în discuţiile pe tema propusă, dovedind responsabilitate prin a-şi planifica propria activitate. Profesorul devine mediator de cunoştinţe, provocând elevii în a se conecta la noi surse de informaţii pentru îmbogăţirea experienţei lor, îi învaţă cum să înveţe.

Print screen Docs Google 

Print screen Jamboard


========== * * * =======

Metoda exercițiului – Constă în executarea repetată și conștientă a unei acțiuni, în vederea însușirii practice a unui model dat de acțiune sau a îmbunătățirii unei performanțe. Nu se limitează doar la formarea deprinderilor, vizează în același timp consolidarea unor cunoștințe. Este compatibilă cu orice conținut de învățământ (Cerghit, I., 2006, p.244).
Cerințe pentru utilizarea metodei exercițiului:
Elevul să fie conștient de scopul exercițiului și să înțeleagă bine modelul acțiunii;
- Exercițiile să aibă diversitate suficientă, altfel riscând să formăm numai parțial deprinderea propusă ca scop;
- Exercițiile să respecte o anumită gradație de dificultate în aplicarea lor. Deprinderile mai complicate se formează prin integrarea succesivă a unor deprinderi mai simple;
- Exercițiile să aibă  continuitate în timp, altfel putând să apară lacune, care impiedică elevul să-și formeze în mod normal deprinderile vizate;
-  Exercițiile să aibă ritm optim și durată optimă;
-  Exersarea să fie mereu însoțită de corectură și de autocorectură.
De exemplu: - Wordwall sau LerningApps - Cel mai simplu mod de a crea propriile resurse de predare-evaluare. Cu ajutorul acestei resurse educaționale deschise se pot crea activități personalizate pentru orice tip de conținut: chestionare, jocuri de cuvinte, rebusuri și multe alte tipuri de exerciții cu acțiune interactivă.

Print screen  Wordwall 

* * * 

Print screen LerningApps 
 

========== * * * =======
Metoda proiectului - Evaluarea bazată pe proiecte este un model de examinare centrat pe elev. Acest tip de evaluare dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi în domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care favorizează investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin rezultate şi performanţe. Educaţia prin metoda proiectului este coordonată de puncte cheie ale curriculumului, care fac legătura între standardele de performanţă (obiective de referinţă şi competenţe specifice), capacităţile cognitive de nivel superior ale elevilor şi contexte din viaţa reală (Cerghit, I., 2006, p.253)..
Proiectul are obiective operaţionale clare, care sunt în conformitate cu standardele de performanţă (obiectivele de referinţă şi competenţele specifice) şi se axează pe ceea ce trebuie să ştie elevii ca rezultat al activităţilor de învăţare. Concentrându-se pe obiective, educatorul fixează în planul de evaluare modalităţile ideale prin care elevii demonstrează ceea ce au învăţat şi gândește adecvat activităţile de învăţare şi procesul de instruire. Activităţile proiectului au drept rezultat produsele elevilor şi performanţe legate de sarcini realizate de aceştia, precum prezentările convingătoare, care demonstrează că au înţeles obiectivele operaţionale şi standardele de performanţă.
De exemplu – Flipgrid este o experiență de discuție video simplă, gratuită și accesibilă, utilizată de milioane de pedagogi, educatori sau elevi. În cazul de față, o vom utiliza pentru înregistrarea proiectelor cu aplicativitate practică. Tot aici se pot crea și topicuri de discuții pe baza înregistrărilor încărcate, conform tematici (Figura nr.8).

Print screen Flipgrid 


========== * * * =======
Evaluare - tip chestionar – Google Forms sau Kahoot sau Socrative – se utilizeaza structuir de itemi din toate categoriile – obiectivi, semiobiectivi și subiectivi. Avantaje: perimite inregisrarea automata a utilizatorului care raspune la chestionar, este un instrumente de evaluare simplu și rapid, permițând un feedback chiar imediat. Iar un dezavantaj este dificultatea de evaluare a itemilor subiectivi.


Print screen Google Forms





Print screen  Kahoot